Los E-sports como línea de emprendimiento durante la pandemia por Covid-19
DOI:
https://doi.org/10.29105/vtga7.1-153Keywords:
E-sports, Innovación, Empresa.Abstract
La industria de los deportes electrónicos o ciber deportes se encuentra en un constante crecimiento año con año, adquiriendo cada vez mayor relevancia a una escala internacional. Cada vez más países y empresas ven en esta modalidad una manera de aumentar sus beneficios, y al mismo tiempo, un medio de desarrollo tecnológico y de innovación. En este trabajo de investigación documental con enfoque descriptivo y diseño no experimental, se analiza la situación actual de los deportes electrónicos, explicando en primera instancia el origen de los videojuegos y el cómo algunos de éstos han podido convertirse en E-sports; luego, se expondrán las cifras a nivel general describiendo lo que ha sucedido en los países más desarrollados en esta industria; y por último, se dará a conocer el panorama que encierra a esta disciplina en México viéndola como una alternativa para la innovación y la creación de empresas, sobre todo en el contexto de la actual pandemia del Covid-19.
Downloads
References
Academia E-sports. (s.f.). Descubre cuáles son los E-sports más jugados del momento. Academia E-sports. En: https://www.academiaesports.com/esports-mas-jugados/
Antevenio. (2019). Analizamos la audiencia de los E-sports: su edad, sus gustos, lo que consumen. Antevenio. En: https://www.antevenio.com/blog/2019/05/analizamos-la-audiencia-de-los-esports/#:~:text=De%20esta%20forma%2C%20el%20target,presencia%20tambi%C3%A9n%20en%20este%20sector.
Banks, T. (2017). Generaciones de Videoconsolas: Historia, evolución y las más vendidas. Tecnobreak. En: https://www.eleconomista.com.mx/opinion/La-industria-de-los-videojuegos-en-Mexico-20180703-0135.html
Belli, S. y López Raventós, C. (2008). Breve historia de los videojuegos. Athenea Digital. Revista de Pensamiento e Investigación Social, (14),159-179. En: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=537/53701409 DOI: https://doi.org/10.5565/rev/athenea.570
Castañares, I. (2017). ¿Cuánto gana un ‘gamer’ mexicano? El Financiero. En: https://www.elfinanciero.com.mx/empresas/cuanto-gana-un-gamer-mexicano
Cervera, H. y Quesnel, J. (2014). Video games around the world Mexico. En: https://xgamebrainx.wordpress.com/2013/09/18/video-games-around-the-world-mexico/
Chanson, R. (2017). E-sports. Todo lo que necesitas saber de League of Legends al FIFA. Planeta.
Chinonso, G. (2020). E-sports scholarship 2020 para estudiantes internacionales [Actualizado]. World Scholarship Forum. En: https://worldscholarshipforum.com/es/esports-scholarship/
Cristòfol, F. J., Martínez-Ruiz, Álvaro, Román-Navas, I., & Cristófol-Rodríguez, C. (2020). Evolución de las estrategias de patrocinio en los E-sports en España: 2013-2021. Ámbitos. Revista Internacional de Comunicación, (48), 188–204. En: https://doi.org/10.12795/Ambitos.2020.i48.10 DOI: https://doi.org/10.12795/Ambitos.2020.i48.10
Dal Yong J. (2010). Korea’s Online Gaming Empire. The MIT Press. En: https://search-ebscohost-com.e-revistas.ugto.mx/login.aspx?direct=true&db=e000xww&AN=324704&lang=es&site=ehost-live
Del Río González, A. (2018). La evolución de los E-sports. Universidad de Sevilla. En: https://idus.us.es/bitstream/handle/11441/78511/TFG%20CAV%20-%20Alba%20del%20R%c3%ado%20Gonz%c3%a1lez.pdf?sequence=1&isAllowed=y
EFE Agencia. (2020). La pandemia acelera el “inevitable” auge de los E-sports en Latinoamérica. Agencia EFE. En: https://www.efe.com/efe/america/tecnologia/la-pandemia-acelera-el-inevitable-auge-de-los-esports-en-latinoamerica/20000036-4361239
Felizzola, O. (2019). El deporte virtual y la realidad de la gestión humana. Debates IESA, 24(3), pp.13–14.
Galván, M. (2020). Consumo de videojuegos alcanza su máximo histórico en Estados Unidos. Level Up. En: https://www.levelup.com/noticias/599244/Consumo-de-videojuegos-alcanza-su-maximo-historico-en-Estados-Unidos
García Callealta, D. (2016). El impacto social de League of Legends en Corea del Sur. En: https://gredos.usal.es/bitstream/handle/10366/132850/TFM_GarciaCallealta_Impacto.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Garza, J. (2019). China reconoce el “gaming” como actividad laboral profesional. La República. En: https://www.larepublica.net/noticia/china-reconoce-el-gaming-como-actividad-laboral-profesional
Gimeno, B. (2019). ¿Qué requisitos debe cumplir un videojuego para ser un eSport? Marca. En: https://www.marca.com/esports/2019/05/31/5cf12473ca474178598b4587.html
Gómez, D. (2020). Los E-sports, cada vez más cerca del deporte de élite: patrocinios, entrenamiento y profesionalización. Menzig. En: https://www.menzig.es/a/esports-profesionalizacion-marcas-patrocinios/
Guijarro Marín, A. (2018). Análisis cuantitativo sobre los E-sports. Universidad de Alicante. En: https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/85807/1/TFG-Alvaro-Guijarro-Marin.pdf
Guiñón, A. (2017). Los clubes de fútbol europeos con presencia en los E-sports. En: https://as.com/E-sports/2017/09/09/mas_E-sports/1504974850_250189.html
Henríquez, M. (28 de mayo de 2020). Sueldo promedio de jugador de la LCS supera los 400 mil dólares al año. En: https://es-us.finanzas.yahoo.com/noticias/sueldo-promedio-jugador-lcs-supera-134000692.html
IMS. (2019). El fenómeno E-sports, el nuevo clásico. IMS. En: https://www.imscorporate.com/el-fenomeno-esports/
Ivory, J. D. (2016). A brief history of Video Games.Taylor & Francis. Routledge. ISBN: 978-1-138-83160-5. https://books.google.es/books?id=Y-JzCgAAQBAJ&lpg=PA1&dq=a%20brief%20history%20of%20video%20games&lr&hl=es&pg=PP1#v=onepage&q&f=false
Juárez, A. & Castañares, I. (S/F). México, la tierra digital prometida de los E-sports. El CEO. En: https://elceo.com/tecnologia/mexico-la-tierra-digital-prometida-de-los-E-sports/
Juárez, A. (2020). TV Azteca, Cinemex y Riot games inauguran su estadio de E-sports en CDMX. El CEO. En: https://elceo.com/tecnologia/tv-azteca-cinemex-y-riot-games-inauguran-su-estadio-de-esports-en-cdmx/
Kowert, R. & Quandt, T. (2016). The video game debate: Unravelling the Physical. Social and Psychological effects of digital games. Routledge. EEUU. DOI: https://doi.org/10.4324/9781315736495
Little Loans. (2020). The gamer rich list. Little loans. En: https://www.little-loans.com/gamers-rich-list
LVP. (2020). ¿Quiénes somos? Liga de Videojuegos Profesional. LVP. En: https://lvp.global/quienes-somos/
M. M. (2020). 400,000 dólares por jugar profesionalmente a League of Legends. Marca. En: https://www.marca.com/esports/league-of-legends/2020/06/06/5edbabf9ca4741d36f8b45fb.html
Maeso, G. (2020). Los E-sports que más dinero repartieron en 2019. Red Bull. En: https://www.redbull.com/es-es/esports-top-10-juegos-repartieron-mas-dinero-premios-2019
Mark J. P. W. (2015). Video Games Around the World. The MIT Press. En: https://search-ebscohost-com.e-revistas.ugto.mx/login.aspx?direct=true&db=e000xww&AN=988342&lang=es&site=ehost-live
Mateo, J.A. (2019). Entre un negocio en auge y el temprano historial de amaños: las apuestas llegaron a los E-sports. Xataka. En: https://esports.xataka.com/analisis/apuestas-mundo-esports-negocio-13-000-millones-euros-al-ano
Merisation (14 de noviembre de 2020). Los 60 años de SEGA: un recorrido lleno de historia e incertidumbre. 2020. En: https://as.com/meristation/2020/11/14/reportajes/1605344848_171306.html
Newzoo. (2019). Top 10 countries/markets by game revenues. Newzoo. En: https://newzoo.com/insights/rankings/top-10-countries-by-game-revenues/
Olivera Oceguera, Y. (2018). La industria de los videojuegos en México. El Economista. https://www.eleconomista.com.mx/opinion/La-industria-de-los-videojuegos-en-Mexico-20180703-0135.html
Ortiz-Colón, Ana-M., Jordán, Juan, & Agredal, Míriam. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educação e Pesquisa, 44, e173773. Epub. En: https://doi.org/10.1590/s1678-4634201844173773 DOI: https://doi.org/10.1590/s1678-4634201844173773
Pannekeet, J. (2018). Newzoo: Global E-sports economy will reach $905.6 million in 2018 as brand investment grows by 48%. Newzoo. En: https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-global-esports-economy-will-reach-905-6-million-2018-brand-investment-grows-48/
Parry, J. (2018). E-sports are Not Sports. Sport, Ethics and Philosophy, 13(1). pp.1-16. En: https://10.1080/17511321.2018.1489419 DOI: https://doi.org/10.1080/17511321.2018.1489419
Peres, I. (2019). El valor de la industria de los videojuegos en 2019. Forbes México. En: https://www.forbes.com.mx/el-valor-de-la-industria-de-los-videojuegos-en-2019/#:~:text=En%20su%20reporte%20anual%202019,dispositivos%20m%C3%B3viles%2C%20PC%20y%20consolas.
Pérez, J. (2018). LoL Park, el asombroso estadio de Riot Games en Corea. El desmarque. En: https://esports.eldesmarque.com/league-of-legends/lol-park-el-asombroso-estadio-de-riot-games-en-corea-54404
Pérez-Tejada, J.P. (2019). La profesionalización de los eSports en Latinoamérica. New Tech Mag.Net. En: http://newtechmag.net/es/2019/06/30/la-profesionalizacion-de-los-esports-en-latinoamerica/
Reymann-Schneider, K. (22 de agosto de 2018). Gamescom Alemana en los videojuegos. En: https://www.dw.com/es/gamescom-alemania-en-los-videojuegos/a-45187098
Riquelme, R. (2020). ¿Qué son los eSports? Todo sobre el fenómeno de los deportes electrónicos. El Economista. En: https://www.eleconomista.com.mx/tecnologia/que-son-los-esports-20200207-0058.html
Romero, D. (2019). Jugadores de fútbol que están metidos de lleno en los eSports. Marca. En: https://www.marca.com/esports/2019/08/16/5d56b9d9e2704e8f548b4590.html
Rosas, V. (2020). FIFA 21 conquista Estados Unidos; fue el juego más vendido de Octubre. Level Up. En: https://www.levelup.com/noticias/599223/FIFA-21-conquista-Estados-Unidos-fue-el-juego-mas-vendido-de-octubre
Sierra, L. (2020). Universidades privadas de México impulsan a la práctica de los eSports. Diez. En: https://www.diez.hn/esports/1369487-441/universidades-mexico-impulsan-esports-league-of-legends
The Competitive Intelligence Unit [The CIU]. (2020). #DíaDelGamer2020: Industria de videojuegos en México. The CIU. En: https://www.theciu.com/publicaciones-2/2020/8/28/dadelgamer2020-industria-de-videojuegos-en-mxico
Twitch Tracker. (2020). Twitch Statistics & Charts. TwitchTracker. En: https://twitchtracker.com/statistics
Wijman, T. (2019). The global games market will generate $152.1 billion in 2019 as the U.S. overtakes China as the biggest market. Newzoo. En: https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-generate-152-1-billion-in-2019-as-the-u-s-overtakes-china-as-the-biggest-market/
Wolf, M. & Iwatani, T. (2015). Video Games around the world. Routledge DOI: https://doi.org/10.7551/mitpress/9780262527163.001.0001
Xinhua News. (2020). Xinhua News. En: http://spanish.xinhuanet.com
Young Hoon, K., Nauright, J. & Suveatwatanakul, C. (2020). The rise of E-sports and potential for Post-COVID continued growth. Sport in Society, (23)11, pp.1861-1871. En: https://doi.org/10.1080/17430437.2020.1819695 DOI: https://doi.org/10.1080/17430437.2020.1819695
Zanella, K. (2019). Arena: la nueva sala de videojuegos en CDMX ¡con 200 juegos! Dónde IR. En: https://www.dondeir.com/ciudad/arena-la-nueva-sala-videojuegos-en-cdmx/2017/12/
Zapién, A. (2019). México lidera el mercado de Gaming en Latam. MDC. En: https://www.mdcdatacenters.com/es/company/blog/mexico-leads-the-gaming-market-in-latin-america/
Zaragoza, A. (2017). El merchandising en los E-sports. Movistar E-sports. En: https://esports.as.com/industria/merchandising-esports_0_1079592040.html#:~:text=El%20merchandising%20es%20una%20de,la%20compra%20del%20producto%20propio
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
a). Authors keep copyright and give the journal the right of the first publication of the work under a Creative Commons attribution license. This license allows others to share the work as long as original authorship and initial publication in this journal is acknowledged.
b). Authors may make other independent and additional contractual agreements for the non-exclusive distribution of the version of the article published in this journal (e.g., include it in an institutional repository or publish it in a book) as long as they clearly indicate that the work was published for the first time in this journal.